黑盒打开,悟空砸掉3A游戏的灵霄宝殿

“是谁谋杀了我们的游戏?”

17年前,《黑神话:悟空》制作人冯骥在一篇文章中发出了这样的拷问。那时,这个署名尤卡、只是一个新晋游戏策划的年轻人对游戏市场的种种乱象颇为不满,指责许多游戏策划不玩自家的游戏,天天只琢磨“如何让玩家吐出更多金币”。

“路还很长,风还很邪,妖气正冲天。”他在文章结尾写道。

17年后,他一手创办的公司游戏科学交出了答卷。8月20日正式发布的《黑神话:悟空》被视为第一部国产3A游戏,不仅备受中国玩家瞩目,也在海外激起了不小的声浪。玩家们逐帧研究预告片,甚至形成了一门“黑学”。

更令人意外的是,这样一款以画风精美、效果震撼被玩家赞叹的游戏,研发成本为2.25亿~6亿元人民币。在一众成本动辄高达两三亿美元的3A大作中,堪称“白菜价”。

《黑神话:悟空》的出现,能否一扫游戏行业的“妖气”?

悟空降世

无论是在国产和本土文化滤镜下去看,还是纯玩家体验,《黑神话:悟空》都是上乘之作。

这款动作冒险类游戏(ACT,Action Game)的画质和动作表现,均达到了3A游戏主流水准。同时,游戏的探索要素较多。可以想见,即使打完第一章节黑风山的Boss,还会有很多没有探索的地方,游戏在PS5上的优化也不错,没有卡顿。

在此前从未曝光过的剧情上,《黑神话:悟空》融合了《西游记》原著世界观和当代创作,游戏并没有像《黑暗之魂》等游戏一样,给出碎片式的谜语,让玩家拼凑猜测,而是直给游戏背景和游玩目标。

关于许多玩家关注的游戏难度,据雪豹财经社体验,在足够的前期教学和几次练习后,能顺利通过前期的Boss。此外,游戏非常注重细节,比如人物路过时草丛会摇动,靠近时兔子会跑开等。不过,有玩家在微博上反馈,部分显卡会出现闪退现象。

《黑神话·悟空》上线前一周,曾多次登上热搜,还发生过两个小插曲。先是8月13日剧情被曝光,然后是8月16日IGN中国直接给出了10分。

截至上线前一天,国外知名游戏评分网站Metacritic综合54个媒体的评分结果,《黑神话:悟空》平均分为82。位居2023年Metacritic发行商排行榜榜首的卡普空,旗下游戏平均得分为84.5。可以说,《黑神话:悟空》的口碑已跻身全球前列。

虽然部分外国媒体针对闪退现象、游戏优化和文化背景使一些外国玩家感到陌生等给出了负面意见,但仍挡不住玩家的热情。

等待《黑神话·悟空》上线的玩家们在游戏群里“度日如年”,甚至有人在社交网络上宣称要“请假玩游戏”,“一觉睡到20号”。8月8日发布的预告片,在B站播放量超过1600万次,有玩家围绕它进行推测,甚至形成了一门“黑学”。

比如,预告片结尾处,出现了猴子与一位老者在火圈内对谈的情节,有玩家猜测这位老者是《西游记》作者吴承恩,“(吴承恩)四处旅行寻找灵感素材,也遇到了不少妖魔鬼怪,过程中还与天命人相遇、交谈,最后平安回家撰写《西游记》,这不就闭环了吗?”这条评论,获得7500个点赞。

以至于游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》美术总监杨奇不得不出面“辟谣”:“我看了不少内容解析视频以及玩家们的讨论,许多猜测之玄虚离奇,已经超乎想象。”

7月,长期关注国产游戏销量的国游销量吧发布“2024国游销量半年榜”,《黑神话:悟空》以预售120万套、3.9亿流水的成绩位列榜首。这时距离游戏6月8日开启预售,仅过去了一个多月。

作为对比,3A游戏中目前预售量最高的游戏是《赛博朋克2077》,2020年发售时的预购量达800万套,而2020年的TGA年度游戏《最后生还者2》发售一周内销量就超过400万份。

截至8月20日中午12点15分,《黑神话:悟空》Steam同时在线人数超过130万,如果算上PS5和WeGame平台,游戏销量将更为可观,预计已大大超过此前的统计数据。《黑神话:悟空》目前销量登顶多国Steam销量榜,有望冲击全球顶级3A游戏水平。

游戏正式上线后,迅速登上微博和抖音热搜第一。截至20日中午12点,前三十条微博热搜中,有8条是关于这款游戏的,抖音热榜前十条,有5条与《黑神话:悟空》有关。

资本市场与《黑神话:悟空》相关的概念股、游戏股也水涨船高。比如,华谊兄弟今日20%涨停,自8月14日以来累计涨幅高达43%。

用“白菜价”研发3A大作

“中国何时能有自己3A大作?”“中国是否不适合3A游戏生存?”“为什么中国做不出自己的3A游戏?”

在《黑神话:悟空》首支预告片公布之前,这些问题被反复讨论。

《黑神话:悟空》似乎给出了答案。曾捶胸顿足、恨铁不成钢,甚至粗暴断言国内缺乏3A土壤的集体情绪,也仿佛找到了出口。

3A游戏这一概念尽管被媒体和玩家广泛使用,但并没有被精确定义。

AAA这一术语,最早出现在上世纪90年代的海外游戏市场,概念几经流变,从“备受期待的游戏”到“重叙事、拥有电影级画面的游戏”。目前,关于3A游戏的主流理解,是拥有更高开发和营销预算的单机游戏。1997年发布的《最终幻想7》,因其4500万美元的制作成本和1亿美元的营销预算,成为最早戴上3A帽子的游戏之一。

冯骥却对这个概念非常警惕。他在2020年的一篇知乎回答中说:“热衷谈3A是有危险的,这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事,把手段当成了目的……3不3A是个问题吗?游戏最要紧的是好玩。”

暂且把关于3A的争论放在一边,无论如何,做出好玩的游戏所需要的成本是实在的。那么,《黑神话:悟空》的成本是多少?

在2020年接受采访时,冯骥说:“玩家玩1小时——不是说被不停卡住或者不停死,是比较顺畅的那种游戏体验……每小时的开发成本是1500万到2000万元人民币。”

游戏科学在同年接受国外游戏媒体IGN采访时透露,《黑神话:悟空》的目标游戏时长为15个小时。但据参加过试玩的媒体和玩家估计,实际时长可能超过30小时。如果按照冯骥给出的开发成本测算,《黑神话:悟空》的研发成本约2.25亿~6亿元人民币。

即使以6亿元人民币(约合8400万美元)计算,其研发成本在诸多3A游戏中也属“白菜价”。

英国竞争与市场管理局在2023年发布的一份报告中指出,2024年和2025年发行的3A游戏平均开发预算为2亿美元,《使命召唤》和《侠盗猎车手》新作的成本可能分别达到3亿和2.5亿美元以上。

一款游戏从立项到发行,成本通常还包括从预告片、社交网络广告到线下营销费用。据上述报告,几家主要3A游戏出版商的营销成本差异很大,有的游戏营销成本甚至超过开发成本。

而《黑神话:悟空》的营销成本并不高。从2020年8月到正式上线,游戏科学共发布过8支预告片,2023年的试玩活动是最大的线下营销活动。在接受新华社采访时,他们还借机曝光了一个新Boss青背龙。

在最后一部宣传片里,游戏科学甚至特地解释:“为了证明不是完全不搞宣发,我们又整了一部新的宣传片。”

皮薄馅大的“悟空”,在成本上给国外大厂上了一课,也给国内的大厂们上了一课。

论资源,国内游戏大厂并不比国外同行差。据伽马数据的《2024中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》,2023年全球游戏收入Top 50上市游戏企业中,中国有17家企业入榜,居世界首位。在各种全球游戏公司排名的榜单上,腾讯和网易都稳稳排在前十。

论技术,国内大厂也并不落后。比如,《王者荣耀》“破晓”版本通过体积光场系统等技术,将复杂的光影系统压缩至仅占2MB内存。再比如,网易《永劫无间》中的飞索系统,通过Playable 动作系统等工具,实现了游戏动作控制效果的显著提升,还被玩家拿来与国外顶级3A游戏《只狼》做对比。

最可能做出3A游戏的国内大厂,却在3A领域长期失语,反而被一家名不见经传的创业公司拔得头筹,缺乏创新或许是原因之一。2020年,腾讯研究院对腾讯游戏的员工做过一次问卷调查,约三分之二的受访者认为自己负责的游戏产品创新比较一般或比较小。

《黑神话:悟空》的成功,是中国游戏产业工业化的必然,还只是一家创业公司追求极致的偶然结果?

改变不了潮水的方向

2018年,游戏科学刚决定做《黑神话:悟空》时,主美杨奇发了一条微博:“入行10年,仿佛就是等待这一天。”

对冯骥和杨奇来说,单机游戏是一直以来为之努力的梦想。而对中国游戏而言,《黑神话:悟空》证明中国游戏工业化能力的象征意义,大于它的商业能力。背后的潜台词是,叫好不一定叫座。

即使游戏科学的成本控制如此之好,仍有玩家担心《黑神话:悟空》发售后能否回本。但很少有人担心《原神》《王者荣耀》能否回本。

不可否认,潮水的方向变了。

据Newzoo数据,2023年,全球游戏产业收入达到1840亿美元,其规模是10年前的两倍以上,其中一半收入来自手游。在中国市场,这个趋势更为明显。据2024年上半年中国游戏产业报告,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,其中移动游戏市场实销收入1075.17亿元,占比73%,而客户端加主机游戏占比仅为23.4%。

在2020年发布第一支预告片之前,《黑神话:悟空》的制作团队只有20多人,因为担心招不到人才,所以通过提前发布预告片的方式来招聘。对比米哈游,《原神》开发团队超400人,立项首期研发成本就高达1亿美元。米哈游CEO蔡浩宇在一次演讲中透露,《原神》上线后,每年还要再花2亿美元维持研发和运营。

钱和人才,往往流向更容易生钱的地方。10年前,Newzoo统计的全球游戏业收入最高的10家公司中,只有腾讯等4家公司的主营业务不是单机游戏。到今年7月,市值排名前十的全球主要游戏公司中,主营业务仍与单机游戏强相关的仅剩索尼、任天堂、EA、Take 2四家。

相比手游,3A游戏的商业化回报难称惊艳。

按照《赛博朋克2077》开发商CD Project Group发布的公开信息,不算DLC,该游戏开发时间长达7年,按照当时的汇率来算,游戏开发和营销成本约为3.16亿美元。截至2023财年,游戏累计创收约7.5亿美元,也就是说,10年的利润约为4.3亿美元。

作为3A游戏中第一梯队的选手,《赛博朋克2077》的营收能力与头部手游《王者荣耀》相差太远。后者仅2023年一年就有14.8亿美元收入(数据来自市场研究机构Appmagic),且每年还在持续创收。

在这背后,是3A游戏的土壤正在萎缩。

据分析公司DFC Intelligence的数据,截至2020年年中,全球电子游戏玩家数量超过30亿,其中主机游戏玩家占比8%。到2023年,全球玩家数37亿,主机游戏和PC游戏玩家加起来,仅占8%。这意味着,此类游戏的玩家增长相对停滞。

一个月前接受新华社采访时,冯骥说:“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但你想走到那座山,就要忍受这个过程……踏上取经路,比抵达灵山更重要。”

从这个意义上说,玩家情怀集中涌现的惊鸿一瞥还远远不够,游戏科学的取经路,还需要走很远。

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